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游戏运营活动可以说在整个游戏生命周期中会频繁用到的一些营销推广方法,而本文我们就通过案例分析来简单了解一下,常见的游戏运营活动都有哪些类型。
1、拉新活动:
基本上来说,所有导量活动都可以算在此类。往大了说包括游戏前期的软文宣传,事件话题炒作,什么跨界合作都算在此列。此类活动基本只是为了给游戏在前期吸引足够多的眼球。在饥饿营销盛行的现在,商家从中即可牟利在游戏早期收回成本,又可吸引到足够多的玩家媒体关注力,可谓是一举两得。
2、维稳活动:
维稳活动通常出现在游戏的各个阶段,中后期会急剧增多,主要目的是为了保持用户活跃量和稳定收入,这个阶段一般会有专门的几个人(或是策划,大多数是运营)来负责,此类活动一般商家会进行少量让利(表面上的),同时吸引游戏老玩家带动新玩家进驻,培养从增量付费慢慢向持续性付费转变。
增量付费型玩家:以冲动性付费为主的短期付费玩家,被游戏品质+活动吸引,吸引力到顶之后容易流失。
持续性付费型玩家:以稳定的小额付费为主的中长期玩家,对游戏抱有一定的个人意见和发展想法,是游戏的核心用户群体。
3、任务类活动:
包括但不限于日常、周常、月常等等任务。除了单独循环的日常类任务用于稳定玩家在线率以外,通常还会配合其他活动或者节日类型进行不同的任务设计以增加游戏乐趣性。
任务作为玩家能理解的追求目标在游戏中的执行效率相对是较高的,一个游戏的任务系统通常关联着其他活动系统,笔者个人认为无论何种游戏平台的游戏,任务系统的好坏会直接影响其运营活动后台搭建的难度。
4、签到类活动:
包括但不限于每日签到和其他每日需要完成的指定游戏行为(包括日常任务),或累计到一定次数后可触发的BUFF或者奖励类活动。
此类活动一般通常是一直伴随服务器运营开启的,用以吸引玩家每日登入,提高游戏留存率。活动内容通常比较单调,在手游中经常结合功能型VIP设置不同的奖励档位。
5、吸引(回流)活动:
简单的来讲就是把已经AFK的用户拉回来继续玩,并配合其他消费活动再捞一笔。包括但不限于邮件和广告推送等等,此类活动基本只有在一些运营末期的精品游戏上可以见到,不过此类活动的效果通常并不会太好,这里也不会详述。
6、贯穿游戏前中后的增收活动:
也就是我们通常所说的KPI绩效指标的主要来源。按照笔者目前的游戏经历来看,此类活动基本几种在各大节日,游戏大版本更新,以及新噱头(大补丁)等上线更新前。包括但不限于各类充值活动、返利活动。这里需要注意的是,个人认为促销活动并不算在此列,促销活动通常在版本更新前开启,用于兜售上一版本的物品和为新物品腾仓。
7、冲动型消费引导:
包括但不限于各种充值类抽奖活动、限时类销售活动。
此类活动通常用于转化非付费玩家或者在短时间内拉高游戏收入。具体可以根据活动目的来配置活动奖品的类型和数量,利用玩家心里进行冲动性付费引导。基本思路是利用玩家占便宜和博头筹的心理,广泛化的引导玩家参与到活动中,同样需要进行详细的分档设置。
8、消耗性付费引导:
包括但不限于玩家的限制突破购买(如体力值,精力值等)、装备的强化消耗、材料来源、副本钥匙等等。但是此列奖励点大多是游戏设计的核心付费点,一般来说不会通过活动去牵动这一块的系统,如果在短时间内想要创收可以通过运营活动开放部分后期投放内容(慎重),需要注意的是此类活动会极大的缩短游戏寿命。
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